Array ( [0] => 2829 [1] => 2836 [2] => 2850 [3] => 2860 [4] => 2871 [5] => 2883 [6] => 2890 [7] => 2898 [8] => 2921 ) 1
0
Загрузить еще

Факт. Как создаются головоломки?

Факт. Как создаются головоломки?

А вот как создаются головоломки, кто их придумывает, что происходит, прежде чем они воплощаются на экране? Об этом нам рассказывает основатель и бессменный лидер компании GIPNETIX Рустем Мельниченко, идеолог таких известных проектов, как 100 Doors 2013, Escape the Mansion, Berry King и других.

Шаг 1 Идея

Да-да, первый шаг – это просто идея, процесс ее вынашивания внутри головы. Нужно придумать, что будет происходить в игре, на каких принципах она будет основана. К примеру, в 100 Doors 2013 значительная часть ребусов завязана на поиске предметов, тщательно замаскированных на уровне, и правильном их применении. Кроме того, используются возможности современных мобильных телефонов и смартфонов, такие как акселерометр.

Шаг 2 Проектирование уровней

Пожалуй, это самый важный шаг, и от того, насколько правильным он будет, зависит, получится ли головоломка интересной или "просто еще одной". Я не знаю, как проектируют уровни другие разработчики, но у меня этот процесс полностью проходит… на бумаге. Я беру в руки шариковую ручку или карандаш – и рисую. Просто рисую уровень, делаю его макет, наполняю предметами – как нужными, так и бесполезными, которые просто отвлекают игрока и усложняют ему задачу.

Шаг 3 Перепроектирование уровней

Нарисовал, спроектировал? Отлично, теперь можно взять ластик и все стереть. :-) Если без шуток, то очень часто я переделываю эскизы: что-то добавляю, что-то меняю. А когда основа получается удачно, делаю ее более "вкусной". Например, изобретаю необычную схему освещения, которая чуточку скроет необходимые предметы, добавляю всякие приманки или отвлекающие элементы, придумываю, чем запутать игрока. Нет предела совершенству – всегда можно вернуться назад и что-то исправить!

Шаг 4 Оцифровка уровней

Готовые уровни, которые были отшлифованы и тщательно проверены, я кладу в сейф. И так пока их не наберется 10-15 штук. Затем я сажусь за компьютер и делаю цифровые макеты уровней в Adobe Flash. Параллельно я подбираю все необходимые изображения, текстуры, делаю максимально подробные описания каждого предмета и объекта для дизайнера уровней. Чем точнее и грамотнее я все опишу, тем меньше правок нам придется вносить и меньше времени тратить на рутину.

Шаг 5 Создание готовых уровней

На этом этапе я могу расслабиться и спокойно попивать кофе в кресле. Дизайнер на основе моего Flash-макета и десятистраничного описания каждого уровня делает готовый продукт. Иногда, конечно, я возвращаю его на доработку с какими-то мелкими замечаниями, но у нас за годы работы налажено четкое взаимодействие, мы понимаем друг друга с полуслова, потому обходится, как правило, без серьезных поправок.

Шаг 6 Тестирование

Собранные воедино уровни обязательно нужно тщательно протестировать, причем на разных устройствах. Бывает, где-то экран слишком маленький, и трудно ухватить какой-то предмет. Бывает, пользователь нажимает пальцами в несколько точек экрана одновременно или делает серию нажатий за короткий период времени. Все эти случаи нужно учесть, чтобы не было никаких программных ошибок. Я перфекционист – проверяю такие нюансы лично. Да, можно сказать, что я сам играю в свои игры. :-)

Шаг 7 Маркетинг и выпуск

Этап, не влияющий на качество игры, но предельно важный для ее судьбы. Испокон веков я не трачу ни копейки на раскрутку, делаю все сам: продвигаю группы в социальной сети, сам пишу описания для каждой головоломки, подбираю скриншоты таким образом, чтобы буквально 1-2 картинки могли заинтересовать, и пользователь обязательно скачал мое детище. К сожалению, есть примеры достойных внимания головоломок, которые не были должным образом показаны аудитории, а потому фактически провалились. Я рад, что мои проекты, особенно 100 Doors 2013, миновала эта грустная участь. 50 миллионов скачиваний* – наглядное тому подтверждение.

*суммарное  количество скачиваний игр компании GIPNETIX

Новости по теме: Киев Бизнес