Сетевые игры: Втянулся и пропал

Самое популярное современное развлечение - компьютерные игры, в которые одновременно играют тысячи человек. То есть онлайн или сетевые игры. В одной виртуальной реальности игроки «работают» в преуспевающей компании, ходят в церковь, платят налоги, воспитывают детей. В другой - общаются с орками, гоблинами, гномами, эльфами, духами, демонами, великанами и прочими фантазийными существами.

Кто есть кто в онлайне

В большинстве ролевых игр геймер управляет вымышленным героем. А компьютер или другие игроки распоряжаются остальными персонажами, в том числе и враждебными вашему герою. За уничтожение врагов положено вознаграждение и начисляются так называемые «очки опыт». Их можно использовать для совершенствования навыков и умений героя. Вознаграждение (это, как правило, игровая валюта или ценные вещи - артефакты) составляет основу экономических отношений между участниками игры.

Во многих онлайн-играх участники создают внутренние объединения (кланы и гильдии), члены которых придерживаются общей политики по отношению к другим игрокам и объединениям.

Большинство таких игр - платные. Игроки приобретают абонемент или покупают копию игры. Онлайновые развлечения - это забавное времяпрепровождение, утверждают игроки со стажем и хозяева игр. Однако здесь не все так радужно, как кажется на первый взгляд.

Делу время - потехе час?

Сегодня о буме многопользовательских онлайновых развлечений стараются говорить осторожно. Периодически эти игры обвиняют в пропаганде немотивированного насилия, расизма. Конечно, игры бывают разные. Есть и со вполне безобидными сюжетами. Но все же главная беда онлайн-игр, утверждают психологи, - в игровой зависимости геймеров, просиживающих за компьютером часами и даже днями.

Вот сорокалетний китайский геймер зарезал «в реале» своего виртуального напарника за то, что тот продал виртуальный меч, добытый в совместной борьбе. Американский подросток пробил череп молотком своему другу только за то, что тот отказался дать ему диск с интересующей его игрой. А суициды на игровой почве, смерть в результате многодневных виртуальных «зарубов», загубленные семейные и личные отношения, карьера... Это становится частью совсем не игровой реальности.

Интернет-зависимость - увы, одна из целей хозяев игры. Ведь она для того и разрабатывается, чтобы ее купили и увлеклись как можно больше народу. Да, с одной стороны, это возможность отвлечься от забот, выплеснуть негативные эмоции, самореализоваться в иной социальной роли. С другой же, чрезмерное увлечение игрой приводит к возникновению болезненной зависимости, которая может привести к необратимым последствиям. Например, в том же Китае, где количество игровых наркоманов достигло почти 5 миллионов человек. Для «особо увлеченных» открывают специальные клиники и реабилитационные центры.

Записки из блогов

«Весь день бегаешь как белка в колесе, а под конец садишься за любимый компьютер и уходишь от этой суеты в мир иной, а точнее - в мир Варкрафта (World of Warcraft). Спустя каких-то 30 минут ты уже забываешь о том, какой сегодня был паршивый день, и радуешься той новой эпической вещице, что выбил вон из того монстра, и дошел до 30-го уровня».

«Почему мне кажется, что это опасно? Потому что эти игры не заканчиваются. Для того чтобы понять все тонкости игры, нужен не один месяц, а этот процесс по первости очень захватывает и увлекает. К тому времени ты уже вживаешься в этот мир, и, как бы банально и пафосно это ни звучало, виртуальность подменяет собой реальность.

Считается, что игроки играют не менее 40 часов в неделю. 6 часов в день. Минимум. Или даже больше. Ты втягиваешься в игру (рейд продолжается, уйти просто НЕЛЬЗЯ, ты подведешь друзей). А потом эта игра превращается в работу - ты должен регулярно ходить на рейды, чтобы собрать очередной «полный сет». Недосып. Я несколько лет регулярно спал по 3 - 4 часа в сутки, отсыпаясь только по выходным. Считал, что я здоровый, справляюсь. Но дело не только в физическом здоровье, но и в психическом. Отсюда раздражительность, зачастую неадекватная реакция, когда меня пытаются отвлечь от игры, отсюда нежелание заниматься какими-то вещами с семьей в свободное время, фактически регулярное игнорирование потребностей семьи ради игры».

Вердикт

Компьютерные игры - одна из самых популярных и быстроразвивающихся, можно сказать, субкультур (этот термин можно применить по отношению к миру интерактивных развлечений). Сегодня все больше людей отдают предпочтение онлайновым развлечениям. За последние несколько лет онлайн-развлечения превратились в отдельный захватывающий мир, без которого миллионы людей уже не мыслят своего существования. И пока мы не научимся сосуществовать с этой субкультурой, боюсь, очень много людей сломают свои реальные жизни, уйдя в виртуал.